HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Historia
de la Ilustración Fantástica 23.
Compilada
y redactada
Por
José L. Parada C.
Director
Action Art Europe
Escuela
de Bellas Artes
Aerografía
Profesional
WWW.ACTIONART.ES
WWW.JLPARADA.COM
Capítulo
23
Los
Artistas.
LARRY ELMORE
A
JUGAR SE HA DICHO
Juegos
de rol
Un
juego de rol es un entretenimiento en el que, tal como indica su nombre, uno o
más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad fuera de este
mundo real o atemporal, generalmente vinculado al mundo de la “espada y
brujería”, y mundos enmarcados en un “ Medioevo imaginario”. Cuando una persona
hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no
hace, incluso desconoce qué es, para qué es, o que poderes posee.
Orígenes
Este
concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons,
que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames),
introduciendo elementos de fantasía. A finales de los años 60 del pasado siglo se desarrolló en Estados
Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de
sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc
(Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para
enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de
comunicación. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas
reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la
imaginación y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin
embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial
confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de
juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa
‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.
Así
pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se
va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil,
cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo
te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta
qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en
cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
Otro
aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador
interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características
distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o
de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El
concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar
entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden
ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros
en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros
pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas
características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema
de juego.
Ahora
bien…
Quién
le da vida a esos mundos con imágenes?
Definitivamente
cuando un ilustrador asume el reto impuesto por una compañía que vende este
producto, está claro que además del dinero que quiere ganar, le tiene que
gustar mucho lo que hace, porque de otra manera se notaría, en el caso de Larry
Elmore, pocas dudas hay sobre el hecho de que parece “otro personaje” de todas
las cientos de historias y juegos de rol que ha ilustrado en su vida, que no es
corta ni poca y que a pesar de ser el vídeo juego el sustituto tecnológico de
dicho legado, se nota un montón la influencia poderosa que durante 50 años este
artista de los fantástico nos ha dejado en herencia viva.
He
estado creando arte de fantasía y ciencia ficción durante más de 50 años.
Después de recibir un título de BFA del oeste de Kentucky, se casó con Betty
Clemons siendo reclutado en el ejército
casi al mismo tiempo, lo que podría entenderse de dónde proviene su natural
esencia de combate y estrategia.
Después
de dos años en el servicio, consiguió un trabajo en Fort Knox, Kentucky, como
ilustrador. Además, comenzó a trabajar independientemente en casa logrando
cierto nivel en algunas revistas, incluyendo Heavy Metal y National Lampoon que
catapultaron su carrera. Durante este tiempo produjo su mejor trabajo con su
esposa, posteriormente nacieron su dos hijos, Jennifer y Jeremy.
Pasado
un tiempo le contactó TSR Inc., la compañía que produjo el juego de rol
Dungeons & Dragons a comienzos de los años 70´s del pasado siglo, durante este
período su labor fue esporádica pero significativa hasta quedarse fijo, trabajando
incansablemente desde 1981 a 1987.
Mientras
estaba en TSR, fue tal su influencia que prácticamente fue él quien
indirectamente estipuló los estándares del arte de los juegos, géneros y roles..
Además de crear portadas para Dungeons & Dragons, AD&D, Star Frontiers
y otros libros de juegos, produjo SnarfQuest Tales para la revista Dragon de la
compañía. A finales de los años 80´s paso a ser mayormente reconocido por su trabajo con el mundo de
Dragonlance, ejemplificado por las portadas de la serie de libros DRAGONLANCE.
Desde
1992, se convierte en autónomo, creando portadas para cómics, juegos de
computadora, revistas, libros de fantasía y ciencia ficción y muchos otros
proyectos sin una compañía exclusiva. Trabajando para otras editoriales como
BAEN books, Bantam, Warner Books, ACE / Berkley, Doubleday y Del Rey. También
soy coautor de Runes of Autumn y creador de la serie Sovereign Stone. En las
industrias de juegos y cómics, continuando durante la década del 2000 para TSR,
Inc, FASA, Mayfair Games, Game Designer's Workshop, White Wolf, Iron Crown
Enterprises, Dragon Magazine, Amazing Magazine, Wizard Press, DC Comics, First
Comics, Eclipse Comics y Frank La fantasía de Frazetta ilustrada. Los créditos
varios incluyen LJN Toys, Mattel, Lucas Films, Tonka, Monogram Models, Western
Publishing, EverQuest de Sony Entertainment y varias portadas de juegos de
computadora.
Actualmente
continúa su labor esporádica tras un largo y exitoso camino.
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